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コンドームちゃんが生み出した論法の一つ 論争を行うにあたって、相手の指摘内容について許諾した上で 「でもそれって咎められる領域ではないよね?」という風に切り返すことを主にする殺論法 簡単に言ってしまうと「だから何だって話」って意味デシ
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Pushing the Envelope in Graph Compression Panagiotis Liakos, Katia Papakonstantinopoulou, Michael Sioutis CIKM 2014 概要 Pushing the Envelope 限界に挑む(慣用句) グラフ圧縮の限界 隣接行列がある 対角成分付近を圧縮する手法を提案 残りは既存手法 調査 隣接行列のヒートマップを見てみると,対角成分付近に集中しているっぽいぞ ID付けはそのまんまで前処理無しらしい 良さそうに並び替える問題も研究されているらしい… 提案手法 対角成分の前後kの要素を圧縮するよ 各行は,長さ2k+1の01ベクトル 2^{2k+1}のパターン数を数える (パターン,個数)は極端に状態数が多くない?ので,いい感じに圧縮できそう 詳細略 CIKM グラフ圧縮 2014/11/27
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最終改訂2023年12月22日、現在235語 <名詞221語> 動詞や形容詞にあたる意味でも「~るもの」「~なもの」として統一的に扱える。 論理・社会系23語 `en エン これ、それ、あれ、例の、場合、話題、文脈、当該 (同格)は、とは、Aを主語にした話の(BがCなことである)、(独立形)と、とは、~をスタックに積んでおき ☆被修飾語に当てはまるもの一般ではなく、発話の文脈に限定する。分析哲学でいう見出し言葉(index word)。 例えば現在という概念はswr-zem(中間の時間、現在一般)と`en-zem(この時間、発話の時点)で使い分ける。 ☆日本語の「は」、英語の「A is that B C」等のように、スタッキングで文法関係を区切れる。 taw タウ 私、俺、僕、うち等、 (本人確認に応えて)はい ☆一人称単数代名詞。電話で名乗るときも、英語のThis is~と違ってこちらを使う。 'ex エシュ あなた、君、 (呼びかけで)すいません、あのー、あのう、ねえ ☆二人称単数代名詞。丁寧さは口調で表現する。 rwk ルク (~-)自己、自分、自身、自体、本体、本人、自ら、~が、 (~ )実体、素材、魂、霊魂 ☆他の言語の再帰代名詞はこれで訳すが、作文では使わない方が分かりやすいことも多い。 ru ラ/ラー ~からの、~より、由来、~を経た、経由、 (原形をとどめていない材料-)から作られた、 (付属物-)を除いた、取った、取り除いた、除去した(-状態、場合) ☆奪格(始点格)代名詞。半直線のイメージで、基本的に出発点や最初の状態を含める。 ti ティ/ティー ~への(もの)、~に対する、~にとっての、~用、~向け ☆与格(終点格)代名詞。到達点や極限値を含むかどうかは、後の述語の意味による。 yaw ヤウ 何か、何らかの、任意の、AかBか…その他(その文脈で冪(べき)集合の論理和) ☆このように具体的な全パターンの省略表現と定義することで、 シュライ文法では選択形になり、疑問詞文でも語尾を上げる感覚を正当化できる。 tun トゥン 々、〃 ☆直前の一語を繰り返す。 ma マー/マ (~-)元、出どころ、親 (~-ti)原因、理由、根拠、材料 to トー/ト (無生物-)先、対象、相手、(生物-)肉親または義理の兄弟姉妹 (~-ti)義理の兄弟姉妹 (~-ru)結果、影響、跡、痕跡、親に対する子供、実子、嫡子、 ☆因果関係は種と果実ではなく家族関係で例える。 `ax アシュ (~-ru)他、別、異なる、異なった、違う、違った、もう一つの、(~-ti)代わり、(~ )かどうか xaw シャウ 全ての(-~)、(~-)の全て、全部、 (~ )全体、総体、 (当てはまるもの )(条件-)だけ、のみ taeg テグ (対象、相手-ti)(全体、機能-)部分、一部、部品、パーツ、部位 (組織-)セクション、部、部門、 (物体-ru)片、破片、かけら、切れ端 kix キシュ/キーシュ (内容 )(決める者-ru)(受け入れる者-ti)(自然にそうしている者-) ルール、法則、規則、摂理、定め、法、慣習、しきたり、決まり、掟、戒め、規範、規定、制度 kib キブ (名前 )(特徴-)言語 ☆刺激と反応の必然的でない対応ルールと定義する。動物の鳴き方、コンピュータ言語、神経の電気信号も広義の言語に含まれる。 sep セプ (内容 )(自分-ru)(相手-ti)(テーマ、お題-)文、セリフ、式 yal ヤル/ヤール (音や文字 )(呼ぶ側-ru)(呼ばれるもの-ti)(言語やTPO-) 名前、呼び名、単語、スィニフィアン(ジェスチャーも含む) sol ソル 記号、文字、字、印、目印、マーク、紋章、紋 fai ファイ (受け手、観測者-ti)(言葉や実物-)情報、狭義の意味、内容、スィニフィエ、情報量、複雑さ (根拠、情報源-ru)広義の意味 (主語や項や基底 述語や関数や操作)命題 ☆意味とは物事の範囲を指し示す・指示する矢印の機能(Sinn, sence)であり、 指示対象(Bedeutung, refference)そのものは含まない。 広い意味では「特定の感覚パターンから解釈すべき答え」で、普通の叙述文(命題文)、命令文、疑問文を含む。 いわばフレーゲ~パットナム~クリプキーらの外在主義ではなく、サールやヴィトゲンシュタイン寄りの内在主義を採用する。 ただし真理条件や情報量だけに限定すると、無意味の範囲が広がりすぎてそれこそナンセンスなことになる。 そこで論理的に不可能な対象=論理的可能世界や公理系の外を指す場合も指示は成立し、 矛盾は極限の情報量をもつと解釈する。これで背理法にも意味があると説明できる。 なお、デイヴィッド・カプランは意味を擬人化して、発話の文脈を言われたとき指示対象(指示範囲)を言い返す キャラクターであると表現するらしい。 s'ya スヤ/スィア 乱れ、雑、偶然、ミス、過失、 あっ、しまった、あちゃー、やってもうた、いや(訂正) diya ディヤ/ディーヤ (同格主語 )(述語 )(原因や行為者-ru)(結果や経験者-ti)(テーマ-) 事、出来事、事件、事態、事象、現象、~性、イヴェント、 ☆概念の組み合わせとして可能なパターンで、論理的に不可能な事も含む。 ☆関係代名詞として日本語の連体形の位置に挟むこともできる。 par パル 分類、カテゴリー、集合(数学)、種類、種、種別、類型、多様性、多彩さ、幅広さ、きめ細かさ、バラエティ、パターン、 (相手-ti)(自分-)関係、論理的関係 (~ )(~ )両者の関係 ☆生物名の中で使われると、大分類の中でも特にきめ細かく多彩な種に 進化していることが最大の特徴といえるような中分類を意味する。 自然選択ではなく品種改良によるものでもいい。 ☆ものの集まりではなく分類なので、当てはまる種(個体)がない空集合や、一種だけの単集合にも使える。 ラッセルのパラドックスについては、分類は自分自身を項目(要素、元、個体、個物)としては含まないが、 同一分類(全部分集合)としては含むと分析すれば解決できる。 ☆関係とは相対的な分類である。本質的に二項関係であり、三角関係以上の相関もあくまで二者関係の組み合わせである。 gir ギル/ギール (個人名 )(候補者-ru)(自分が属さない集団-ti)(自家、自国、元号等-)当主、君主、王 ☆一つの家系や氏族だけでなく、旧ポーランド貴族くらい大きな階層から選挙されても広義の世襲とする。 種族系28語 jen ジェン 霊、精霊、心霊、神、魔物、妖精、妖怪、幻獣、お化け nem ネム 人、人間、人類、個人、(親や故郷-ru)子供、嫡子または養子、(人-ti)家族、親族または義理の家族 rwx ルシュ/ルーシュ 獣(人間以外の哺乳類) ja`h ジャハ/ジャーハ 猿(人間以外の霊長類/霊長目/サル目) rai ライ イヌ科、イヌ下目(犬、狼、狐、狸、ジャッカル等) naj ナジュ 猫 ☆ネコ科のうちヒョウ類から分岐したネコ亜科。チーターやピューマを含む。 laog ログ ヒョウ類 ☆ネコ科からネコ亜科を除いた独自の側系統群。 ライオン、虎、豹、ジャガー、サーヴァル、カラカル、サーベルタイガー等を含む。 nak ナク/ナーク 牛(ウシ族、学名Bovini) sag サグ ヤギ亜科、山羊、野山羊、カモシカ ☆羊やビッグホーン・シープも含む。 g'n グン イノシシ亜目(猪、豚、ペッカリー等) dwk ドゥク/ドゥック ウマ科(馬、ロバ、シマウマ等) fei フェイ 鳥、鳥類(鳥綱) kwi クイ 鶏 dal ダル 爬虫類(爬虫綱から鳥類、哺乳類を除いたもの) wok ウォク/ウォック 両生類(カエル、イモリ、サンショウウオ等) lap ラプ 魚、魚類(脊椎動物から両生類、爬虫類、鳥類、哺乳類を除いたもの) tig ティグ 無脊椎動物(虫、甲殻類、軟体動物、ヒトデ、ナマコ、ホヤ、クラゲ、サンゴ、カイメン等) kax カシュ/カッシュ 軟甲類(エビ、カニ、ヤドカリ、オキアミ、フナムシ、ワラジムシ、ダンゴムシ等) nam ナム 軟体動物(イカ、タコ、貝、カタツムリ、ナメクジ等) hem ヘム きのこ yek イェク 木、樹木、木本植物 xwr シュル 葉、葉っぱ、草、草本植物 kaf カフ 麦(ムギ連、コムギ連、Triticeae) tax タシュ/ターシュ 米、稲、イネ、飯、ごはん、シャリ leb レブ とうもろこし xwk シュク 豆、マメ科 sog ソグ/ソーグ 男、雄 (親-ru)嫡子または義理の息子 (男女-ti)彼氏か夫、パートナー tej テジュ/テージュ 女、雌 (親-ru)嫡子または義理の娘 (男女-ti)彼女か妻、パートナー 身体系23語 tag タグ (植物-)根、(動物-)足、(~ )立っている、 (~-ti)支え、台、 (主張-ti)根拠 dak ダク 脚 ☆狭義ではすね~ももを指すが、広義ではくるぶしからつま先も含む。 pael ペル (全体、ついているもの-)尾、しっぽ maw マウ (動物-)胴、(植物-)茎、幹 lig リグ ~肢、(植物-)枝、(動物等-)腕、触手、(手-)指 ☆枝分かれした部分一般を指す。 kaw カウ 手 naf ナフ 翼、羽、翅 ☆飛行のために発達し、ステルス戦闘機(B2等の全翼機)以上に独立した形の部位を指す。 コウモリやトビトカゲの皮翼、トビウオやトビイカのひれは含むが、 ムササビ・モモンガやヒヨケザル程度の皮膜は含まない。 hyw ヒュー 首、頸部 mag マグ 頭、頭部 `hai ハイ 口(くちばしや道具の口も含む) gai ガイ 顎、顎関節、あぎと、エラ(比喩) tzag ツァグ 歯、牙 ☆歯車やのこぎり等、道具の部分にも使う lir リル/リール 舌 naef ネフ 鼻 tael テル 目 wis ウィス 耳 `hab ハブ (骨や血や霊魂に対する)肉、肉付き、(魚や無脊椎動物の)身 ☆人間を含めた動物の軟組織。脂肪だけでなく内臓や軟骨も含む。 yef イェフ 毛、毛髪 ga ガ/ガー 角(つの)、突起、靴のスパイク部分 kaek ケク 骨、内骨格(イカの甲も含む) gwl グル かたまり、だんご、(表面-)こぶ、(線や棒状の部分-)先端の節、節目、結節点、交点、結び目、頭、ノード tog トグ 芋 maef メフ 花、花のような柄・模様 wul ワル 実、果実、豆のさや、ナッツの殻 kwr クル 種、卵 lwn ルン 芽、(鳥 )雛、(人間 )赤ん坊、(その他の生物 )幼体 物質・エネルギー系20語 ywg ユグ/ユーグ (原形をとどめた素材 )(原形をとどめていない原料-ru)(使い道-ti)(特徴、持ち主-) 物質、~料、~材、~剤、体、肉体、機体、筐体、担体、キャリア dwr ドゥル/ドゥール (名前 )(力点-ru)(支点-ru)(作用点-ti)力、作用、 (~-)エネルギー、物理的可能性、能力、スキル、影響力、権威、重要性、大切さ、どれだけ大事か laej レジュ エネルギー源、特に飲食物、食べ物、飲み物、料理、食事 rwp ルプ 血、血液 lam ラム/ラーム 乳、ミルク kel ケル 石、(~ )固体 ☆木の枝や革の鎧以上の硬さを指す。 'wr ウル 土、泥 din ディン 金属 fal ファル ふわふわ・ふかふかしたもの、スポンジ状のもの wig ウィグ ゴム、弾性ゴム、~ガム xig シグ 肉類、食肉、肉(人間を除く哺乳類、鳥類、爬虫類、両生類の骨格筋) jei ジェイ 油、脂肪 kex ケシュ 蝋、ワックス lek レク ペースト、クリーム、フォーム xan シャン 水、(~ )液体 waj ワジュ/ワージュ 酒、(~-)醸造酒、(~-ru)蒸留酒 hyir ヒル 空気、(~ )気体 la`h ラハ/ラフ 火、炎、焔、火炎、火焔、燃える xal シャル 光、可視光線、(~ )映像、見た目、外見、外観、(~-ru)輝き、煌めき、艶 bar バル 電気、電荷、逆電流 ☆電子の流れと電流の逆転を解消するため、正味の負電荷量と定義する。 感覚系26語 ☆「~な物」という意味でも使える。 mael メル 甘い、甘味料 tzal ツァル しょっぱい、塩、塩分、塩味 nex ネシュ 酸っぱい、酸味 gen ゲン 苦い、渋い `hax ハシュ 辛い、辛味、香辛料 yam ヤム 旨味、だし sem セム 香るもの、匂いのもと、匂い物質、香料 pir ピル 色 ☆虹の色は光の加法混色である赤、黄緑、青と、印刷の減法混色である黄色とシアンの5色とする。 ちなみに虹の光にもう一つの減法混色マジェンタに見える波長は含まれない。 ☆色の頭文字はかぶらないように造語してあるが、パソコン等の画面に現在の技術では緑とシアンが出せないので カラーコードを訳すとき緑(pir)のPは黄緑の略、シアン(twu)のTは水色(ライトシアン)の略とする。 ☆赤とマジェンタ、青とシアンはそれぞれあまりにも近い色なので、中間色のない隣り合った色とする。 jang ジャン/ジャング 赤、紅 lar ラル/ラール 黄色、レモン色、山吹色 rom ロム 緑、ビリジアン nwu ヌア/ヌワ シアン、アイ(印刷) ☆わずかに緑がかった濃い水色。画面の性能によっては表現できないことがある。 twl トゥル 青、コバルトブルー、群青色、瑠璃色、ウルトラマリンブルー ☆真っ青~紫寄りの青。シアンと迷ったらこちらで呼ぶ。 maej メジュ/メージュ マジェンタ、マゼンタ、フクシアピンク、フューシャピンク ☆赤紫よりも鮮やかな濃いピンク色 ka カー/カ オレンジブラウン、ダークオレンジ、鮮やかな茶色、濃い南瓜(カボチャ)色、濃柿(こいがき)色 wor ウォル 黒、黒い、黒っぽい、(-色名)暗い、明度が低い `hol ホル 灰色、ねずみ色、(-色名)くすんだ、彩度が低い sai サイ 白、白い、白っぽい、(-色名)薄い、明るい、明度が高い waek ウェク 透明、透き通った、澄んだ、澄まし~ pai パイ 縞、縞模様、しましま、ストライプ bin ビン/ビヌ まだら、真鱈模様、斑点 lax ラシュ/ラーシュ 音、声、音声 h`aez ヘズ 被害、損害、損傷、ダメージ、 (患者、患部-)傷病、炎症、 (原因-ru)(自分-ti)苦痛、不愉快、辛い、しんどい、困難、苦労、苦境 jir ジル 悪意、殺意、敵意、害意、戦意、憎しみ、憎悪 lix リシュ/リシ (物事 )(動物等-ti)快楽、嬉しい、気持ち(の)いい、心地よい、美しい、楽しい、 楽しまれる、たしなまれる、愛でられる、愛される、愛好、嗜好、好まれる、好ましい、好き ☆ダイエット中の食べ過ぎ、禁煙中に煙草を吸ってしまうこと等は、 快感ではあっても好ましいことではないと使い分けられる。 kaj カジュ/カージュ 愛、親愛、博愛、人類愛、仁愛、慈愛、慈悲、いつくしむ、思いやる、優しい、親切 ☆相手の幸せや喜びを願い、ないし助け守ろうとする利他的な愛。見返り・恩返しを期待する場合も含む。 自分を対象にした場合は自己愛となる。 動作・状態系38語 ner ネル 現実、実際、現実態、エネルゲイア、 (物や人 )存在している、実在、 (行動主体-ti)実存、 (出来事や関係 )実現、本当、事実、成立、 (文や命題 )正確、真、真理、真実、 (受け答え)はい、ええ、そうです、左様 ☆現在で実現している場合を指し、過去の事実はner-ru-nek(実現から継続)、 未来の可能性はner-ti-row(実現へ用意されている)と区別することで 懐疑論の疑似問題を解消し、おそらく理論物理学の解釈に役立つ。 cf アリストテレースの現実態(エネルゲイア)と可能態(デュナミス)の区別 ☆存在とは「架空の概念でない生物も無生物も、意識のあるなしに関わらず共通して経験しているそれ」と あえて循環的に定義して、それぞれ自分自身が存在している経験から把握する。 (ハイデッガーからは「現存在の存在的優位」という一点だけ参照) rei レイ (物や人 )(使用者-ru)(使い道、現場-ti) 作用、はたらく、使われる、使用、適用、応用、活用、活かす、機能、干渉、関わる、関わり (動作内容 )(原因、都合-ru)(相手ti)(主体-) 実現、実行、される、行われる、行為、行動、プレイ、立ち回り、振る舞い、挙動、述語としての性質、了解(返事) (刺激、はたらきかけ-ru-相手-ru)(自分-ti)反応、応答、フィードバック、 ☆ロボット、コンピュータプログラム、遺伝子、ウイルス等、無生物の動きにも使う。 人間が無意識的にしてしまう思考・動作や脊髄反射も含まれる。 ☆英語のfunctionは関数とも機能とも訳せることが多いが、意味範囲が完全には一致しない。 関数の機能は定義域から値域への一対一対応(全射か単射)という限定されたものであり、 さらに機能そのものではなく、物理的には機能をもつ式として存在する。 row ロウ (物や人 )(保管や休息-ru)(目的-ti)(維持する状態-) 用意、支度、仕度、準備、備え、構え、臨戦態勢、覚悟等ができている、すぐに使える状態、 (タイマーや予定 )(時刻等-ti)セットされている、 (まだ存在していない物事 )(内在する場所・物-)可能性として存在する、可能態、デュナミス xaes シェス (人や物事 )(前の状況-ru)(今の状況-) 止まる、停止、休止、休む、休息、休憩、中断、凍結、塩漬け、遊休、 (次の状況-ti)取っておかれる、取り置き、留められる、貯められる、溜められる、 備え、蓄え、備蓄、ストック、リザーヴ、保険 nek ネク/ネーク 続く、保たれる、変わらない、連続的、 (過去-ru)継続、存続、 (生き物 )(状況-)生きている、暮らす、 (対象-ti)向き合う、気にする、意識する、注意、用心、警戒、気にかける kag カグ/カーグ (人やペット )(子供や種-ru)(大人や作物-ti)(親や飼い主-)養う、育てる、扶養 maj マジュ (同じもの )(条件や道具-)繰り返される、リピートされる、(小数 )循環、 (オリジナル-ru)(材料-ti)再現、コピー、複製、繁殖 gang ガン/ガング うねり、うね、波、波打つ、波動、周波、揺れる、震える、振動、痙攣 raeng レン/レング (~ )変化、加工、 (~-ru)でなくなる、終わる、終了、完了、終結、完結、 (~-ti)始まる、開始、生まれる、作られる、出来る (役割やポジション )(前のもの-ru)(新しいもの-ti)(タイミング等-) 換えられる、替えられる、代えられる、交換、交替、代替わり、引き継ぎ `wx ウシュ/ウーシュ (生物 )(間接的な死因、命令者-ru)(目的-ti)(直接的な死因、実行犯-) 死ぬ、死、死亡、死去、他界、致死、殺される、殺害、 (器官、臓器 )壊死、強く打つ、切断や摘出が必要な状態になる、 (無生物 )壊れる、使えなくなる、失われる、破壊、損壊、損失、逸失、 (企画等 )中止、キャンセル、お蔵入りになる、ボツ、却下、廃案、破棄、棄却 gw グー/グ 熱分解、高熱による変性、焼ける、加熱調理 ☆アイロンやドライアー程度の変形は含まない。 da`h ダハ 破裂、爆発 yaz ヤズ (自分 仲間 )(陣地-ru)(敵-ti)戦う、攻める、攻撃、暴れる、暴力をふるう、暴行、 (道具 )暴走、 (自然 )災害、氾濫 `has ハス (主語 )(スタートの状態-ru)(目標、ゴール-ti)(条件、ルール、道具-) ~しようとする、試みる、トライする、求める、追求、狩る、採る、 挑む、挑戦、チャレンジ、競う、競争、競技、ゲーム ☆「制約の中で目標を達成しようとすること」は全て広義のゲームと定義する。 moz モズ (金品 )(持ち主-ru)(流出先-ti)盗まれる、奪われる、盗られる、パクられる kir キル (~ )(~-ru)(使い道や人-ti)必要、なくてはならない、なければならない dang ダン/ダング (文節か従属節 )(自分-ru)(相手-ti)望まれる、 望み、要望、お願いします、希望する、 願い、願望、依頼、要請、請願、頼み、注文、要求、命令、でありますように、祈り、祈願 na`h ナハ (閉じたもの )開く、開けられる、 (花、つぼみ )咲く、開花、 (権利者 )(理由、都合、命令者等-ru)(行為、人、物-ti)(条件-) 受け入れる、認める、認可、許す、許可、させておく、はい、それで結構です、了解、了承、引き受ける、 (物や情報 )(所有者-ru)(利用者-ti)(値段や期間-) 貸し借り、貸借、貸される、貸し出される、貸し付け、借りられる、借り受け jar ジャル (コストや内容 )(選択肢-ru)(目的-ti)(人や手続き-)選ばれる、選択、賭けられる、決められる、決定、判断 ser セル (内容 )(きっかけ、ヒント、問題の条件-ru)(答えの条件-ti)(人間やコンピュータ-) 計算、演算、考え、思い、思考、思想、~論、~学 na ナー/ナ (内容 )(対象から脳までの経路-ru)(生き物-ti) 感じられる、感覚、知覚、意識、クオリア、 はい、分かります、だと思う、~だな、~か、~かな、~や(詠嘆) jas ジャス/ジャース 笑う saj サジュ (言葉や金品 )(自分-ru)(相手-ti)(してもらった事や物-) どうも、ありがとう(ございます)、サンキュー、感謝、多謝、恐縮です taef テフ (金や物や言葉 )(自分-ru)(相手-ti)(過ち-) すみません、すいません、失礼、ごめん(なさい)、悪い、謝る、謝罪 sar サル/サール (物やサービス )(売り手側-ru)(買い手側-ti)(値段や条件等-) 取引(が成立する)、成約、売買、買われる、購入、売れる、販売、引替、換えられる、交換 zaw ザウ 移動、進む、行く、送る、運ぶ、渡る、渡す、引き渡す、引渡 sok ソク/ソック (汚れ、散らかった物 )(場所や体-ru)(置き場所、捨て場所-ti)(洗剤、道具、人等-) きれいにされる、洗い落とされる、洗浄、浄化、掃除、クリーニング、 片付けられる、かたされる、しまわれる、整理整頓、捨てられる、廃棄される saeb セブ (動くもの、すり減るもの )(動かないもの、固いもの-) 擦れる、摺られる、磨かれる、滑る、擦過、 (毛や皮等 )(ついている面-ru)(散らかる場所-ti)(道具や人-) 擦り落とされる、拭き取られる、こそげ取られる、掻き取られる、削り取られる diw ディウ/デュー (力を受ける物 )(圧力や斥力を持つもの-ru)(移動する方向-ti)(物理的な力場等-) 圧迫される、押される、押し付けられる、引き付けられる、引っ張られる、引かれる bas バス (球や弦 )(支点~力点-ru)(作用点-ti) 打つ、撃つ、ぶつ、ぶつかる、衝突、叩く、弾む、弾かれる、跳ね返る、バウンド、反射 vok ヴォク/ヴォック (球や矢 )(手や道具や地点-ru)(目標-ti) 跳ぶ、跳ねる、ジャンプ、投げられる、放られる、放り投げられる、射られる、発射、ショット、シュート maek メク (~ ~ )会う、合う、交差、 (動きが大きい方 )(動きが小さい方-ti)触れる、接触、 (, 名前)こんにちは、おはよう(ございます)、こんばんは、お疲れ様です、やあ、よう、ただいま、おかえり ☆同じ家で寝ていたりした場合、おはようはlix-tor DAng(良い日を望む)と言う。 kig キグ/キーグ (道具など-ru)(~-ti)固定、植える、接着、張る、綴じる、(~-)硬さ rak ラク/ラック (手など )(~-ti)つかんでいる、挟んでいる、握っている、持っている kol コル (物や情報 )(貸し主-ru)(所有者-ti)のもの、所有物、財産、 (占有者-)占有物、所持品、持ち物 ☆資産・負債・純資産の差し引き(ネット)ではなく、全体(グロス)を意味する。 持っているというより背負っているものもこれで表す。 zai ザイ 立っている、佇んでいる、そびえる、直立、(~-ti)もたれている、寄りかかっている yag ヤグ/ヤーグ (生物 )(部屋や地点-)(机、熱源、スクリーン等-ru)(椅子等-)(状態-) 座っている、腰かけている、席についている、 (自分の足-ti)しゃがんでいる、(自分の脚-ti)正座 wai ワイ (人や物 )(~-ru)(~-ti)(~-) 横たわっている、伏せている、寝ころんでいる、倒れている lwf ルフ 気付かれていない、隠れている、こっそり 時空・形状系32語 nok ノク/ノーク 形、図形、形状、輪郭、(形のない概念の)図式、形式 ☆形式は実質や本質の反対語だが、形式が実体として機能をもっていたり、形式こそが問題の本質なこともある。 図形以外の形式には数量、位置、論理的関係等がある。 laj ラジュ 縁、周縁、端、外側、枠、輪、境界、 (~-ru)約、およそ~、辺り、まわり、マークする、(~-ti)ともなう、従う swr スル (外側-ru)内側、中側、間合い、 (全体-)中部、中央、中心 taea テア (~-ti)上、(~-)頭側、上部、 (~-ru)格上、上級、上等、上位 law ラウ (~-ru)中段、同じ高さ、等高、同等、(~-)なかば、中間部、 (~-ti)中級、中等、中位 kwf クフ (~-ru)下、(~-)しっぽ側、下部、 (~-ti)格下、下級、下等、下位 kai カイ 左、(日-)南 xa シャー 右、(日-)北 tex テシュ (~-)前、前部、前面、正面、(日-)西、(~-ru)前方、(視点-ti)手前 lang ラン/ラング (~-)後ろ、後部、背面、(日-)東、(~-ru)後方、(視点-ti)奥 nax ナシュ/ナーシュ (~-ru)先、先発、(~-ti)過去、昔、古い、まだ、(~-)前半 saw サウ (~-ti)後、後発、(~-ru)未来、新しい、もう、(~-)後半 zem ゼム 時、時間、期間、時期、時節、季節、月日、年月、歳月 tor トル 日、日にち kal カル 月、一ヶ月 hyin ヒン/ヒーン 年、歳、年齢、年季 xez シェズ 点、ドット、粒、粒子、微粒子、(固体 )粉、粉末、粉塵、塵、芥、砂 yel イェル 線、(素材 )糸、ひも、縄、ロープ、綱 xik シク 帯、ベルト、テープ lin リン 管、パイプ、チューブ、筒、柱体 hyig ヒグ/ヒーグ 棒、さお、バー、スティック、ロッド、バット、バトン、クラブ、スタンプ xek シェク 曲がっている(もの)、湾曲、屈曲、弧、弓、アーチ、カーヴ ken ケン 角(かど)、傾き、勾配、 (数 数 )商、 (部分 )(全体-)割合、比、率、比率、レート taem テム 面、肌、皮、(~-ru)革、皮革、(数 数 )積、 面積、面の広さ haek ヘク 板、天板、シート、プレート、ひれ、背びれ、とさか、クレスト、(空間-)仕切り、壁、(数 )枚 jak ジャク/ジャーク 網、ネット、格子(こうし)、メッシュ daer デル 円、円盤、ディスク、車輪、(化合物名中で)ベンゼン環 nar ナル ねじ、渦巻き、らせん baw バウ 立体、空間、部屋、スペース、(場所系名詞-ru)外、表、(~ )体積、(~-)容積 wan ワン 球、玉、ボール ☆英語のoneよりも口を大きく開ける発音 twm トゥム (~-)凸、突起、隆起、盛り上がり、(~-ru)余り、残り、 (~-ti)加える、添加、補う、助ける、補助、手伝う、(数 数 )和 laef レフ (~-)凹、へこみ、くぼみ、穴、裂け目、割れ目、切れ目、 欠落、足りていない、(数 数 )差 場所系7語 gal ガル 建物、施設、建造物 dem デム/デーム 道、通路、通り、経路、コース、ルート dek デク 街、都市、市町村、自治体、地方公共団体 zam ザム 国、国家 baek ベク 地、地面、陸、陸地、大地、地域 na'e ナエ/ナーエ 海、海洋 ya ヤ/ヤー 星、天体 道具系14語 jik ジク/ジーク 物、物体、物品、(~-)道具、器械、機械、装置 tin ティン スイッチ、ボタン、キー、引き金、レバー、つまみ、コック xel シェル お金、金銭 laeg レグ (材質 )(用途-ti)(載っているもの-)載せる容器、器、鉢、椀、皿、盆、トレーなど dwu ドゥワ/ドゥア (材質 )(用途-ti)(入っている中身-)梱包する容器、入れ物、袋、パック、ケース、箱 `hak ハク/ハーク (広がったもの等 )(物体全体-ti)(表面-) 覆う、かぶさる、覆いかぶさる、包む、カバー、コーティング、メッキ、まぶされる、塗られる、 (固まるもの等 )(穴-ti)埋められる、詰まる、ふさぐ、閉ざす、閉塞、 (ダメージや視線等-ru)防ぐ、守る、ガード、遮断、遮蔽、さえぎる、かざされる、ついたて、~よけ (容器や空間等-)ふた、キャップ、栓、弁、コック、バルブ(bulbではなくvalveの方)、 隔壁、シャッター、チェインゲイト、バーゲイト、戸、扉、ドア、ハッチ、キャノピー、幌 kei ケイ スプーン、さじ、へら xak シャク 針、とげ、スパイク zaf ザフ 刃、刃物、(槍の)穂、穂先 (動物種の)かぎ爪と牙やくちばし dol ドル 銃、~砲、銃砲類 taf タフ/ターフ 服、衣服 xing シン/シング 靴、履物 daw ダウ 乗り物、~艇 kif キフ 本、~帳 数量系12語 kyw キュー/キュ (~ )量、質量、大きさ、強度、(物の、状態での-)数、数量、 (~-ti)番号、順位、序数 ☆狭義では正の実数。純粋に個数や人数だけの大小を言うときはroiやmaosを使う。 ☆虚数は平面上で実軸から虚軸に「移された数」と幾何学的に解釈できるので、 とりあえず複素数(二元数)までは数と認める。 roi ロイ (人や物 )(元の場所-ru)(会場-ti)(特徴や条件-) 集まり、集合、個数、人数、回数、集結、落ち合う、群集、群衆、大衆、民衆、人々 ☆数が分かっている場合は複数のまとまりを指し、一つだけの単集合やゼロの空集合は含めない。 xaem シェム 組、セット、班、隊、チーム、パーティ、党、団体、組織 xei シェイ 速さ、速度 gin ギン 温度 laex レシュ 層、重なる、厚さ、厚み bei ベイ (~-)序列、順番、手順、(~-ru)発展、経過、 (~-ti)(~-)流れ、過程、方法、メカニズム、 (~ )列、並んでいる、並び、シーケンス kw クー/ク (程度が)小さい、下回る jin ジン/ジヌ 中ぐらい、中位、中程度、中型、中間型、中庸、適量 `har ハル/ハール (程度が)大きい、上回る、超える kan カン (対象-)単位、最小単位、周期、サイクル、 (数-)個、~つ tar タル (粒読みの数-)10倍していった積の集合(-0の数)、(仮数)×10^(指数) ☆浮動小数点表示で、前の数は小数第一位以下の仮数部。数値測定の文脈以外では有効数字を省略したものとみなす。 後の数は集合の要素の番号とし、10をかける操作回数=指数に一致する。 <数詞>12語 sa サー/サ 1、共通の h`el ヘル 2、両、双 noi ノイ 3 xai シャイ 4 pex ペシュ 5 kaef ケフ 6 lag ラグ 7 jek ジェク 8 win ウィン 9 raem レム 0、ゼロ、(~ )ない、無~ taox トシュ 無限小数 後の桁の数詞が無限に循環する。 ☆後に数詞を続けない場合、非循環小数の端数を省略した表現とみなす。
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目次 目次 概要 機動特性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 運用方法 2on2箱版各キャラ対策 概要 基本的には「相手を引きつけること」が重要 なるべく距離200以内をキープし、相手が少しでも硬直を晒す行動をしたら必ず1%でもいいからダメージを与え 「うかつな行動をするとライフが減る」と相手の心理に植えつけることにより存在感をだそう TBは攻めなければダメージを貰いにくいが、その分相方に向かってほぼ好きなタイミングで援護を撃たれてしまう 少しでも相方の負担を減らすためきっちりプレッシャーをかけていこう また、大事な事は「攻めながら守る」ことである リードを取られて引かれるとTBはダメージを取るのがかなり厳しくなるので豊富な相殺武器を盾に回避を念頭において前へ出よう とは言えこれは基本的にである、硬直が取れないと判断したら位置取りや援護を優先し 敵機やステージ、相方次第で細かく立ち回りを修正し柔軟な立ち回りをしよう 何がしたいのかわからないようなのが一番駄目である 目次へ 機動特性 -ダッシュ 基本的にはダッシュの終わりに横ダッシュキャンセルをしよう 硬直がダンチである -ジャンプ 着地硬直自体は殆どないが、空中ダッシュをしてしまうと距離の短さと下降の遅さで食らいやすく、相手が自由になる時間も多いため台の上や壁裏に行く時以外は空ジャンを心がけよう。 ジャンキャン性能は若干の硬直と微妙に遅い振り向きのため、近距離でのジャンキャン振り向きは死の香りが漂う 安全を確認してからしよう。 -旋回 TBにとって超重要な行動、高めだがさらにノーロック旋回を使いこなせるようにしておこう 敵を補足するときも旋回のほうが単純にジャンキャンするより状況が良い場合が多い 目次へ 武装 TBの武装はほぼ全てに重要な使いどころがあるため全ての用途を覚えよう 引き出しの多さはそのままチャンスに繋がる 目次へ RW射撃 【RW】 基本はBIOSで使う、そこから旋回キャンセルマチェットやLJに繋げるためあらゆる行動の起点になる。 ちなみにBIOSRWから旋回キャンセルマチェットに繋げたほうが普通にダッシュキャンセルから投げるより早くミスしにくいので覚えよう。 常にニュートラルで出せるように練習あるのみ、使えるようになると弾幕の厚みが変わる。 ノーロックで置いたり行動するときに一発出したり、細かい所で出せるかが重要 牽制で歩き右を垂れ流すのは拘束力がない上とっさに行動もできなくなるためしないほうが吉。 【TRW】 攻めながらのちょっとした隙に撃てると吉、そこまで誘導しないのできっちり軸をあわせて撃とう。 射程は1000だが完全放置されてる時に遠くからこれだけ撃ってるのは戦犯 ちゃんとTCWやTLWが届く500近くまで近づこう。 JTRWは自分が食らっちゃいけない時に壁裏から撃つ程度にしよう、硬直は短くても下降が遅いため食らう可能性が高い 第一JTRWの一連の動作が終わる間にLW TCW TRWが出せるため効率も良くない。 【DRW】 基本は全方向段差落ちで牽制と補足に使う ・前 生では振り向きと弾速が遅すぎるため確実に当たる時以外はめったに使わない むしろこれで硬直狙うならLJの方が取れる場合が多いが、これの三発目じゃないと取れない硬直もある ・横 実は射程が長く誘導もそれなりにあり、大量に弾が出るため牽制としては前より役に立つ もちろん段差落ち必須だが 【JDRW】 実はかなり使える技 TBはこれにより柱の世界で空を舞う TBは空中ダッシュ距離が短かいため台に乗るのに苦労したり詰む場合が多かったりする が、これを使うことにより大幅に飛距離を伸ばすことが出来るため非常にトリッキーに動くことが出来るようになる 着地硬直も空中ダッシュ硬直と殆ど変わらないが、下降速度が非常に遅いため台の上に乗るのに失敗するとそのまま天国へ旅立つ 【LJRW】 TBの主力技、移動に回避に硬直取りに牽制とものすごくよく使う CW射撃 【CW】 高威力カッターを放つ。 テムジンのカッターに比べると衝突判定が小さく、正面から少しでもずれると相殺してくれない。 簡単に言うと真ん中付近以外はグラフィックだけ。相殺を期待して撃つのは丁寧にやらない限り博打要素が高い。 威力はカッターの中では大きいので、貴重なダメージ源として使っていく。 【TCW】 左腕のブレードを投擲する。 上下誘導はあるが、左右には全く誘導しない。 当り判定が怪しいものの削り武器の多いTBの貴重な高ダメージ源。 置きから硬直取り、近接中のユカラなど様々な場面で使用できる。 これの命中率で,TBの怖さが全然違う。 JAより威力とダウン値が高い。 タイマンでは,立ち回り中の小さい硬直を狙えるようになると,チャンスが増える。 BIOSに合わせる 立ち,歩き,しゃがみ射撃に合わせる LJに合わせる ダッシュキャンセルに合わせる など。 かなり先読み気見にダッシュキャンセルなどから投げる。 旋回がはやいのでJAより狙いやすいのがポイント。 近距離置きブレード 相手の回りこみ近接を先読みしてブレードを投げつける。 相手側からみて踏み込みを混ぜないと近接が届かない距離で使うとリスクが軽減する。 ハイパー化したフェイの近接等には耐えられてしまうので要注意。 近接→ブレードコンボ RW、LW近接をHITさせた後に即ノーロックTCWにつなげることで最大ダメージコンボにすることができる。 1段目の近接がガードされてガーリバがきても運が悪くて相打ちにもちこむことができる。 TBの装甲とブレードの攻撃力もあってダメージ勝ちしやすいため、リスクは低め。 近接置きブレード(右旋回) CW近接の1段目は左側に対して非常に強いが、背の低い相手の場合、右側の判定は、無いに等しい。 右近接も背の低い相手にはやはり有効ではなく、TBの右側に回りこむように近接を振られるとTB側は 一方的に切られてしまう。そうした背景もあり、CW近接で踏み込みを繰り返すと 相手としてはCW近接を警戒するため、右側に移動する事が多くなるので、そこにブレードを旋回して置くことで 相手の退路を塞ぐ事ができる。この近接置きブレードを警戒させることで、CW近接に対するカウンターが安全でないという 認識をもたせることができ、有利な立ち回りを展開できる。 【JTCW】 被放置時メイン行動の一つ、発射直前まで旋回を入れる事が出来るので置きやすい。 移動先を予測して硬直を狙ったりできる。 TBは着地硬直もなく、射出を確認してからの硬直取りが難しく、 相手に硬直を取る意思がない限り、安全に使う事が出来る。 JTCWで壁裏を狙う 壁裏の相手、もしくは壁裏に移動する瞬間を狙う。 壁裏を安全だと思い、壁裏にダッシュすることが多いため、そこを狙う。 JTCWで段差を狙う 段差キャンセルを使う相手に対して有効、ダッシュ攻撃による援護が強い武器をもっている場合、(ジェーンの前ダッシュチェーンソー等) 高確率でダッシュ攻撃を使う。このダッシュ攻撃を読んで予めジャンプTCWを当てるというもの。 ジャンプ攻撃の性質として、入力後、射出するまでにジャンプキャンセルを入力することで、 ジャンプ攻撃の入力をキャンセルすることができるため、効率よく硬直を狙う事ができる。 JTCWでダッシュ攻撃のフォロースルーを狙う。 相手のダッシュ攻撃を読んで、移動先にJTCWを旋回して置く。 主な狙いどころは轢きダッシュ攻撃援護を狙うタイミングや 距離を離すようなダッシュ攻撃を狙う。 前者は全キャラ共通、後者はガンマがよく使うため、覚えておくとダメージソースが増える。 余談 回避されて地面にマチェットが衝突した場合、基本的には壁等に衝突した場合と同様すぐマチェットが戻ってくるが、 マチェットの降下角が約30°以下の場合、衝突後も地表を滑るようにしてそのまま飛んで行く。 その後本来の最大射程に到達するか、何かに当たった時点で戻ってくる。 ただし下り坂の場合は衝突した高度を維持して水平に飛び、上り坂は上らずすぐに戻ってくる。 TBのジャンプ力は距離換算で約70なので、地上の水平距離で約121(TBがジャンプ頂点に達した時点の距離で約140)以上離れた相手をロックしてJTCWを撃つと 降下角は30°以下になり、この現象が起きる。 基本的に実用性はなく豆知識のレベルだが、乱戦で敵2体が近寄っている場合、ロックしていない方の相手を狙うことも出来なくはない。 地上でTCWを撃った場合にも一応発生するが、高低差の関係でオービタルチューブでしか発生しない。 【DCW】 ・前 ダウン性能の高いカッター。TBのメイン武器の一つ。 真ん中付近にしか判定がないが弾速も速いため近接を絡めつつタイマンで。 相手のダッシュを読んだり、硬直取りで使ったりなどなど。 弾速が前Dチェーンソー並に速いので、様々な硬直をとることができる。 積極的に使う場合はダッシュ近接を混ぜて使い、近接攻撃を読んだつもりになっている所へ当てるのが理想。 しかしテツオは転ばない。 若干バクチになるが近接レンジからのシンショーダッシュ前DCWも奇襲として非常に強い。 欠点は硬直が大きい事、そして前述した判定の小ささ。 食らい判定が小さく機動性も高いフェイイェン・ガラヤカといった機体に当て辛いのは言うまでもないが、 ターボ射撃中で固まっている相手に撃ってもすり抜けていくことがチラホラ。 撃ちすぎてばれた挙句外した場合は手痛い反撃が待っている。 【JDCW】 地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は低いが、 射角がつくので障害物に乗りながら牽制したりできる。 またダウン値が地上より落ちるとはいえ、距離150程度までなら、テムジンくらいは転倒させることができる。 ただし地上前DCWよりもさらに当たりにくくなっている。 Xbox360版 当たりやすくなった箱版ですらトレーニングモードで棒立ちしている相手をすり抜けていくことも。 【LJCW】 ・前 硬直を最小限に抑えたい時等に。 【cCW】 立ちCWよりもちょっとだけ弾速が早い。 ただし射出位置が低くなる関係上、相手との位置関係によっては立ちCWで相殺出来ていた攻撃が相殺出来なかったりもするので注意。 LW射撃 【LW】 ナパーム。射程は800以下。 火柱10本。 火柱の大きさは40程度?。威力は低く5%程度。 相殺性能は高く壁裏の敵も攻撃できるため使いやすい。 移動方向の制限と削りがメインだが、TRWやTCWの隙をカバーするために撃つのも有効。 また前ダッシュ速度が速く、ダッシュキャンセル時のフォロースルーでもほとんど減速しないTBの場合、 前ダッシュキャンセルを繰り返しつつ追いかけることで火柱とほぼ等速なナパダッシュも可能。 (完全にダッシュしきってしまうと遅れが生じる) TBのLWゲージには前DLWやTLWなど他にも使い道が多いため計画的に。 進みが遅めとはいえそれなりに射程もあり、射出は無音で地形に左右されず相手の援護も一方的にかき消すので実は相当援護に向く武装。 援護として投げる場合、主な狙いはダメージよりも相手の援護の妨害にある。 旋回性能の良好なTBでは特に狙いやすい。味方も楽になるのでゲージと相談して投げてあげよう。 LWの射程について まず、本機の立ちナパームの射程は約800。おそらく他のアファのナパも同じような物だと思われる この距離800とは大体のステージにおいて対角線ギリギリ届かない程度の距離である。(四辺は余裕で届く) 例外なのはボックスステージ・アファステージ・バルステージ・対戦専用ステージの4つ。 ボックスステージは基本的に立ちナパならどこでも届く。最遠距離でも火柱は届く。 バル・対戦専用ステージは四辺の距離が約800なので目安としてはわかりやすい。 対角線で投げると丁度障害物のある辺りで止まる。 アファステージは端から端の距離が1580 対角線が1630 端から近い方の坂の下まで730 なのでステージ中央から端に投げて丁度届く程度。 実際に役に立つ場面は少ないだろうけど知識として。 特にテムステージやマイザーステージ等で壁を利用するエンジェ等には火柱を届かせるだけでも意味はある。 Xbox360版 相殺の信頼性がかなり高くなっており安心して盾にできる。 だが火柱の判定がやや怪しい。 ダメージ判定よりも相殺判定の方が大きく設定されているのか、 はたまた箱版で各射撃の判定が大きくなっているので相殺されやすくなっている為なのか、 相殺しやすいが遠距離でダメージを見込むのは難しい 歩きLW 歩きよりも硬直が若干増えるが、射出の直前まで旋回で投げる方向を調節することができるようになる。 歩き状態から即座につなげる事ができるので楽に置きナパが出せる。 ノーロック歩き旋回を使うと非常に自由がきく。 近接間合い付近だとかなり踏ませやすい。 【TLW】 誘導性能の高いボムを山なりに蹴り飛ばす。 壁越えできる上ダウンも奪えるため壁ステージにおいて使い勝手が良い。 手で投げるJG程自由ではないがライデンステージ、テムステージの主力援護武器。 壁の向こうに蹴りこめる距離と位置を覚えよう。 xbox360版 誘導強化の煽りを受け非常に使いやすい攻撃に、 アーケード版よりも有効な距離が広いので蹴るポイントが増えた。 【cLW】 アーケード版では火柱同士の間隔が立ちLWより短く、進む速度の速いナパームを射出。 射程約340で火柱は10本。 射程は減少するがアクセントが付けられる。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 TBの歩き速度よりほんの少し遅いので、ナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能。 射出後ワンテンポ置いてから追いかけると丁度良い。 自衛は勿論乱戦時や敵機の死体周辺に投げてレスキューを地味に妨害する等用途が大幅に増えた。 【JTLW】 射程・誘導性の高いボムをまっすぐ蹴り飛ばす。ダメージは10%弱。 壁・距離をある程度気にせずに撃てるため援護に使える。 また相手によってはダッシュ攻撃をジャンプで避けて硬直に当てるなどもできる。 Xbox360版 元々鬼誘導だったのが更に誘導upで期待値が非常に高い攻撃に。 直当てでほぼ確実にダウンを奪える為色々便利。 【DLW】 ・前 近接信管付のボムを相手に向かって投げつける。爆風に当たると10%程度のダメージ。 爆弾自体に当たると0.1%程のカスダメージしか入らない。 優秀な削り兵器なので当てにいける場面が多い。 ジャンプの着地等、ちょっとした硬直にあわせていく。 壁上の相手を狙う場合も中距離ならこちらが優秀。 また段差落ちによる援護で投げたりしてもGOOD。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を起点にして相方に動いてもらうようにすると効果を発揮する。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 ・斜め前 相手の近くに着弾するボムを投げる。威力は前より少なめ。 前と違って地面に着弾するので、ある程度ずれてても有効打になりやすい。 前だとダメージが入らない近めの距離で使っていける。 あまり無いがこれも直当てだとカスダメになる。 ・後ろ 地面を滑走しなら誘導するボムを投げる。威力少なめ。 入力から射出までがはやく、小さい壁上から奇襲できる。 また、滑走を利用して坂の下から投げたりと使い方はさまざまだが他の選択肢を選ぶ方が良いことが多い。 あくまで奇襲用に使い過度な期待はしない事。 通常近接 TCW、JTCWを撃った後でブレードが戻ってきていない場合はブレードを使う近接の判定が出ない点に注意。 同じようなモーションのJAと比べるとダブルロック距離がすべて5短い。 【RW】 ダブルロック距離 74 右手の拳銃で殴る。出が速く若干判定が強い。 二段目は左からの返し。 ダウン値が低めで重量級や近接耐性の発動した機体に当てるとノックバック止まり。 背の高いキャラ限定でCW近接をまわりこむ相手の裏手としても。 距離と特定の位置関係になった場合、踏み込みで出すとすさまじい速度で振ることがある(マッハパンチ、超速パンチ等)。 これによりジャンプで逃げる相手を叩き落としたりガード遅れによる事故を起こさせたりできる。 ボスキャンにした場合は普通にしても早いが、 これまた特定の位置関係になった場合に異常な早さと判定の発生速度で連続して殴り続ける、 相手によっては結構早いガーリバすらも叩き潰すことができる。 もちろん自分でガーリバとして振っても優秀。 Xbox360版 通信により位置情報がズレているのか仕様なのかはわからないが、 アーケードのような神速RWパンチや神速ボスキャンが出づらくなった。 一応出ることは出る。 全体的にガードリバーサルの有用性が増しているため、 ボスキャンでリバーサルを潰したり、即ロックを切り替えてのTCWを狙うのは少々困難。 【CW】 ダブルロック距離 99 左腕のブレードを展開し左手に持ち一瞬のうちに左後方下段から右前方上段に斬り、さらに右から左へ切り返す。 1段目の速度は申し分ないが、2段目の切り替えすまでの時間中に回りこまれることも少なくない。 (TBからみて右方向に回り込まれると辛い) マチェットやナパーム等でTBの右正面にプレッシャーをかけて近接を絡めていきたい。 基本的に下方向の判定は弱いため、着地モーションで姿勢が低くなっているスペシネフ相手だったり、あるいはちょっと下り坂だったりすると当たらない。 反面上方向の判定は若干強く、低い段差の上にいる相手を斬れる場合も。 CW近接の穴 JAのCW近接もそうだが、真正面の判定がとても怪しい。 JAより機体が大きい分若干上に振り上げるため、TBはさらに抜けやすくなっている。 機体によってはお互いに近接で踏み込んだ場合に相手のほうが後から踏み込んできたのにTBの1段目がスカって、 TBがガードせざるを得なくなるという事もある。 2段目まで出しても両方抜けるという状況もあるので対軽量級に振り回すのは些か心もとない。 抜ける相手と状況をしっかりと覚えよう、やや理不尽だがTBの知識スキルの一つである。 本当にコマンダーみたいだな・・・ 【LW】 ダブルロック距離 79 左腕のブレードを展開し左手に持ち左から右へ斬りつける。出が早くリーチも長い。 LWを振り切る事で、CW近接では当たらない右側の離れた敵にも当てることができる。 二段目は刃を返して右から左への切り返し。 この近接事態も性能が高く、さらにコレをしっかり使うことでほかの近接も生きてくる。 使い分けは大事である。 【ジャンプ近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつジャンプし上から叩き切る。 ブレードが大きいのでリーチがあり、 テムA程ではないにせよジャンプ近接がかかと落としのアファより狙える場所は多い。 Xbox360版 ブレードがなくてもジャンプ近接に攻撃判定が出る。短いけど。 アケ版では未確認。 【アッパー近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつ屈んで近づいて振り上げながら飛び上がる。 手首を180度回してブレードを持つ→ブレードを持ったまま手首を180度回しながらジャンプのため判定の距離が一定ではない。 そのため穴があり当たらないことも。 【追い討ち近接】 右手のハンドガンを叩きつける。 そこそこ出も早く優秀。 ターボ近接 JAと違いブレードが無い状態でもTCW、TLWに攻撃判定が出る。 ただしリーチは左手に持っている拳銃のものになる。 【TRW】 右足でハイキック(ケンカキック)を放つ。出が意外と速い。 右側を潰す時に。 アーケードだと体を引いてから蹴るモーションのため、 TCWやTLWでは引っかかってしまう密着での回り合いに強い。 Xbox360版 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 後回りを狙う場合はこちらを、先出し狙いの場合はTLW近接を選択しよう。 【TCW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち大きく上から振りかぶって叩き切る。 JAと同様のモーションだがJAより機体が一回り大きいためJAより上のほうまで判定がある。 回り込みターボで出しておくと、マイザー系列などのジャンプ近接を潰せることも(TBが振りかぶっているところへ突き刺さりに来る構図となる)。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチも非常に長く相手のリーチの外からガードさせたり、振りの速さでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 ただJAよりダブルロック距離が5短いためJAから乗り換えた場合は距離の調整に気を付けよう。 正面左上の判定が強く、機体の大きさでJAより上の位置から斜めに振るため正面真上の判定も強い。 ダブルロック距離が長く踏み込みTCW後の硬直が存在しないためダッシュ攻撃の硬直に対して使われることが多い。 踏み込みTCW近接 TBのTCW近接は判定が出ても刀が地面に触れた瞬間からダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。 これを利用して追いかける時や相手のちょっとした硬直などに大きく振り切ることで 一気に距離をつめたり硬直をとったりと、使い方は様々。 Xbox360版 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった 踏み込みTCW近は攻撃後の硬直がないのでガンガン狙っていこう。 【TLW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち3回乱れ突き。 左手を中心に右前→左前→正面の順番。 出が速く判定も大きい(TLW近接中のΓのような、姿勢が低くなっている相手にも当たる)。 「早い代わりに射程は短い」といったイメージがあるが、実は正面に限ればTCW近接とほぼ同等、林・山のTLW近接にも匹敵するリーチがあったりする。 さすがに槍キヨと比べた場合最後の深く突き出す部分には負けるし、こちらには後ろ側の判定も無いが。 TBはTLW近接を踏み込みで出してもキャンセルできないので、 JAと勘違いして踏み込みでだすと大変なことになるかもしれない。 でも素だしTLW近接も場合によっては強い、当てれてその後ダメージを貰わなければいいのだ。 Xbox360版 突きが届く距離なら回り込みTLW近接をほぼ後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 前述の通りそれなりにリーチはあるので、勝っている相手には距離を調整して仕掛けていこう。 補足力も上がっているため相手のダッシュにひっかけやすくもなっている。 攻撃後にキャンセルできないものの、JAと同じく強化されているため踏み込みTLW近接もアリ。 センス。 ダッシュ近接 CW、LWはブレード必須。 【RW】 加速して右手の拳銃で殴る。 右側のクロスやほとんど使わない事を逆手に取った奇襲用途。 【CW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち上から振りかぶって下に切り下ろす。 ジャンプしようとしてる相手を叩き切ったり、ダウン追い討ちに決めたり。 とても旋回が利くので向き調整もできる。 段差落ちでの向き調整にも。 【LW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち刀を左から右へ切り払う。 根元と先で二回判定が出るため、振り方と当て方を上手くやると二段判定を出すことができる。 旋回が良いため、旋回を入れると右側までフォロー可能。 硬直が短め。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 発生速度を生かしてそのままRW近接で殴りに行くのもアリ。 運用方法 2on2 その男らしい通常勝利ポーズとは裏腹に、得意とするのは職人的なプレイである。 ココを間違えると性能を発揮できなかったり色々おかしなことになりやすい。 TBは待ちの迎撃性能が極めて高くタイマンではまず負けない武装と機体性能が揃っているが、 自分から攻めるとなると機動力がそこまで高くないため主戦機クラスの相手に引かれるとタイマンだけでは苦しい。 そのためタイマンではまず手堅い回避と削り勝ちを念頭に置く。 積極的に攻めてくる相手なら、カッターやナパを当てて行くだけでも十分削っていけるはず。 もちろんTCWや近接で大ダメージが取れればベスト。 積極的に攻めてこない相手の場合はプレッシャーを与えつつ各所で援護を撃つと良い。 TRWは射程が長く硬直も少ないため、積極的に攻めてこない相手ならばタイマン中でも安全に撃てる一瞬のスキが多くある。 いきなりTCWを投げるのもアリ。TRWもTCWもちょっと不安なら歩き旋回LWでバリアを張りつつ撃とう。 引かれた場合に目の前に無理に攻めるのではなく、攻めてこさせる状況を作っていくのが大事。 相手が援護機の場合は攻める必要がある。 自分が援護力で負けていたり、相手の足が遅い場合は積極的に攻めていこう。 じっくり張り付きつつ継続したプレッシャーをかけ続け削っていくこと。 場合によっては近接で追い回し撃たせる援護を最小限に抑えよう。 機動力が高い援護機が正面の場合は、援護合戦にする事も頭に入れておこう。 これはTBの足では高機動援護機を追いかけきれない事と、高機動援護機の援護はそこまで強力ではないという事が理由である。 エンジェラン系列やPHならばTBも同等の援護ができるため位置をとるための移動だけはしっかりとしつつ、 こちらも援護を撃とう。 相手の援護の軽減方法としては通常ナパームを援護機と自分の相方の間に行くように投げるのがオススメ。 位置取りのための移動中や時間稼ぎのタイマンの時はもちろんダメージを貰わないように。 しかしTBは援護を撃つときに足を止めることになるので事故の確率が上がる。 安全だけを考えると援護火力が下がってしまい援護負けしてしまう、かといって撃ちすぎると事故って台無しになる事がある。 なかなか難しいが堅実かつ大胆な判断ができるようになると一人前だ。 どうしてもダメなら相方と相談し担当や戦法を変えよう。 放置されてもTRWを中心としたターボ射撃は有効なのでナパーム等と使い分けて相方の負担を軽減してあげよう。 タイマン参考動画 ttp //zoome.jp/uotasugi/diary/142 Xbox360版 近距離においてやれることが減っているため難しくなっている。 テムAなどのマエビを近接で回れないため近距離戦で後手に回ることや押されることがあるが、 その場合は回避に重点を置き絶対に当たらずじっと耐えよう。 また近接戦も勝てるところと勝てないところを見直すこと。 大事なのはアーケード版と戦い方を変えることである。 戦法もしかりで、 例えばエンジェやPH等の軽量支援機は援護の誘導性が跳ね上がっており、 さらに歩きで撃たれるため援護合戦をしてしまうと非常に分が悪くなる。 相方と相談しアケと違う戦法を見出していこう。 箱版各キャラ対策 主に使用率の高い機体への対策。 テムジン747A 最も多く相手をすることになるであろう機体の一つ そして箱版の仕様変更により大きく戦法を変えざるを得なくなった相手の一つ アケ版では格闘間合いで張り合ったりするのも十分可能だったが、各種強化を受けた箱版テムジンには通用しない。 削り倒すという大前提は変わっていないが、アケ版よりも更に消極的・安全第一な行動を求められるようになった。 最大の問題点は、TB側は削り合いに持ち込むしかないにも関わらず、テムA側は削り合いに付き合う義理なんてないということ。 スペシネフ13 戦 おそらく箱移植にあたって最も強化された機体。 代名詞とも言える斜めダッシュCW(鎌)がナパームで消えないのが泣き所。 幸いながらライデン系列に比べればCWの回避は楽なので「TB側を狙って鎌を撃たせることで、CWゲージを無駄遣いさせる」というのがポイント。 TB狙いでCWを撃たせることが出来れば、その後チャージが完了するまでの約10秒間は相方へ援護CWを送られることもない。 自分から近接を振りに行くとノーロックRWやダッシュCWが避けにくくなるので、ダブルロックオン範囲の外ギリギリでRW・LWを相殺しつつCWを当てて行くのが基本。 VOX jane チェーンソーは仕様上はカッターやナパームで相殺できる。でも大抵抜けてくる。 基本的に見てからCWを入力しても間に合わない。 VOX tetsuo 一応ナパームでミサイルは消せるものの、はっきり言って相性は最悪。 テツオにプレッシャーを与えれるダッシュ攻撃が無く、ミサイルをくぐれる近接が存在しないため、 さらに機動力がそこまで高くないためテツオへのダメージ、進行阻止両方ともしづらい。 援護してもテツオの方がはるかに質がいいのがきつい。 対策としてはロックRWが非常にあてやすいためナパームと歩きRWでチマチマ行きつつ、 もし安全に近接行けた場合は近接。 基本の仕事はライフタンク。 ブレード投げてミサイル消しつつ当てるというのもできるがひっじょーに割に合わない。 相方考察色々 やや放置に弱いのでダブルアタックに強い機体が望ましいが、正しく運用できればそこまで相方は選ばない。 〈一例〉テムジン系列、Γ、バル無脚・4脚、VH・PH、エンジェラン系列、景清系列 等 ステージ対策 壁の少ないステージならば互角以上に試合を進められるだろう。 壁の多いステージでは被放置も覚悟して、状況に合わせて張り付いたり援護する時を見極めよう。 やはり削ったダメージを大事にしてタイムアウトまで丁寧に粘るのが勝ちパターンだ。 壁上,壁下の相手を簡単に削れるのはナパーム持ちの特権。
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路間坂駅 電略 ロマ 駅名標 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 概要 臨港支社営業開始時から設置されていた駅。 郡内東部に位置し、宿場町であったこの地に駅が設けられた。 臨港線の東端であり、路間坂地区への路線の起点にもなっており、臨港支社東部のターミナルになっている。 駅周辺には臨港支社が主導して建設した団地がある。 乗り場案内 乗り場 路線名・行き先 備考 1番線 臨港線 星華美・臨港空港方面 区間快速 2番線 臨港線 四乃森・黒野・東谷方面 普通 3番線 臨港線 四乃森・黒野・オレンジタウン方面 快速 4番線 四角線 羅尾・ペヤング喜和見方面 5番線 モノレール線 臨港空港方面 歴史 第01回(2007年):臨港支社線(現・臨港線)営業開始。 第04回(2017年):四角線開業、旅客営業開始。地平ホームを2線増線。 第11回(2033年):モノレール線開業。2階ホーム使用開始。 路線・隣の駅 ● 臨港線 ■ 快速・区間快速 星華美駅 ← 路間坂駅 ■ 普通 板道駅 ← 路間坂駅 ● 四角線 坂風炉駅 ← 路間坂駅 ● モノレール線 高橋市場駅 ← 路間坂駅 画像 駅舎 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (品川駅.jpg) 元ネタ ロマンシング サ・ガシリーズ スクウェアからスーパーファミコン発売されたRPGゲーム。特に第1作のアイスソードを巡るやりとりは有名。2005年にはプレイステーション2で第1作のリメイク作品が発売された。 モデル駅 品川駅(東京都) モノレール浜松町駅(東京都)
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意かは基本的に正方行列とする。 ベクトル方程式 正方行列の乗数 対角行列 対角行列は単純に各項をn乗する。 を与えるのならば、 三角行列 大変は単純に各項をn乗する。 残りの1項は数列を解くことで得られる を与えた時、 とおくと、 これを特性方程式を経て解くと 一般行列 Δ≠0を満たす行列P, 対角行列D,を用いて、 を満たすような値を与える。 Pの候補としては、などが考えられる。 次に、これを用いて、 A-Et 上のP,Dを用いて D+tEは対角行列なので簡単にその答えを求められる。 ハーリー・ケミルトンの定理 のとき、 のとき、 が成り立つ。 逆行列が存在しないとき、 さらに、と表すと、 が成り立つ。 これらを使うと、特に、 行列の証明 まずはabcdを用いずに考える。 逆行列の証明 ad-bc=0の証明と同じ。 与えられた条件に対して、 が存在する場合を考えて、 矛盾を導く 例) が存在するとすると、 二番目の式に左からを掛けたものに矛盾 また、AB=BA=Eが成り立つ時、 例) のとき、 だから、 2乗=O を満たすとき、 とおくと、k A^2-pA+qE=Oの解 ハミルトン・ケーリーの法則より、 よって、 (1)p=a+dのとき、(q-ad+bc)E=O⇔q=ad-bc よって、p=a+d⇔q=ad-bc (2)p≠a+dのとき、より、 よって、A=αE,βE 逆行列 また、 行列P、Qが逆行列を持つのであれば、行列PQも逆行列を持つ。 (証明1)より、原理的に成り立つ。 (証明2)より、なら、である。 行列における逆行列 逆行列が存在しないとき、 反証 特殊な行列の性質
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ジョルダン お店 ◎場所 静岡駅ビルパルシェ6F ◎営業日・時間 〜22:00(L.O.21:30) ◎おすすめメニュー 鉄火納豆 ネギチャーシュー わたりがにのトマトクリームソーススパゲッティ フルーツあんみつ ◎味 美味しいよ ◎雰囲気 落ち着いた雰囲気 ◎値段 やや高め 人物 カミーユ・ジョルダン(Marie Ennemond Camille Jordan、1838年1月5日 - 1922年1月22日)フランスの数学者。 線形代数において、行列が対角化できるかを調べる機会がある。 この際、対角化できないことがある。原因はさまざまだが、解空間が実数域をこえ複素領域に入ってしまうなどである。 この際に、ジョルダン=ヘルダーの公式を用いて解法する。ゆえに対角化できない行列は、実際は存在しない。 ただし、このジョルダンの考え方を理解するには、少なくても半期はかかってしまうらしく、授業中には深くは言及しなかった。
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コンドームちゃんが生み出した論法の一つ 論争を行うにあたって、双方の論理性、主張に対し第三者が"どちらにより共感できるか"といったような評価基準で勝敗をつけるような論争を指す。 ただし昨今ではこの論法を誤解して乱用する者も多くおり、元来の意味から外れて使われていることも多い
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テンプレ原案です。 今はまだ9チャージ目からコピペをして少し弄っただけの状態です。 以下 テンプレ原案 ここはエリンで魔法使いを目指す人たちの集うスレッドです。 魔法に関する雑談や情報交換にご利用ください。 詳しい魔法のデータに関しては【テンプレまとめ】をご覧ください。 尚、次の二つに当てはまる方は以下のリンク先をご利用ください 魔法使いの定義、有り方を徹底的に語りたい方 mabinogi議論・討論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1120259201/ エンチャントに関する話題について語りたい方 エンチャットの道 その3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1140083783/ 【 前スレ 】 魔法使いのスレ - 8チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1139590350/ 【 過去ログ 】 魔法使いのスレ - 7チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1137751757/ 魔法使いのスレ - 6チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1135900285/ 魔法使いのスレ - 5チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1131991068/ 魔法使いのスレ - 4チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1127490117/ 魔法使いのスレ - 3チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1122897569/ 魔法使いのスレ - 2チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1118909395/ 魔法使いのスレ - 1チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1111467731/ 【 マビノギ魔法使いスレWiki 】 ttp //www7.atwiki.jp/mabimagi/ 【 テンプレまとめ 】 ttp //mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%2F%CB%E2%CB%A1%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC 以下 7チャージ目から失われたテンプレまとめ 各魔法の特徴 ●ボルト系魔法の特徴 共通 遠距離攻撃。LBを除き対単体魔法。 ランクを上げるごとに消費マナ、威力(ヒールの場合回復力)ともに増加 アイスボルト(IB) チャージ時間が3種ボルトの中でもっとも短く、ランク9から更に高速化 1チャージごとに残弾1発補充、最大5チャージまで可能 推奨ランクはF、A、9、6(前スレ12参照) ファイアボルト(FB) チャージ時間、マナ消費、射程、最大攻撃力が3種ボルトの中でもっとも大きい ランク9でわずかにチャージ高速化 1チャージごとに威力UP、最大5チャージ、残弾数は常に1 HITした敵は強制ダウン、そのためボルト系では唯一のマナリフレクター対策魔法 ライトニングボルト(LB) チャージ時間は英字ランクIBとほぼ同じ、現在チャージ速度は一定 最大5チャージ。複数チャージするとチャージ数分の敵を巻き込む。威力は一定 詠唱後、12秒経過すると放電しスキル解除。再詠唱でスキル解除までの時間をリセット ●その他のスキル ヒーリング 詠唱1回で5チャージ、チャージ速度は一定。現在、唯一の回復魔法 自分にヒールを使用した場合、回復量に等しいスタミナ減少 自分のスタミナが0以下になるようなヒールの使用は出来ない メディテーション スイッチ型でON、OFFを切り替え、ON時はマナ自然回復力増加 使用中は、HP回復速度半減、スタミナ回復0、FOOD値の減少速度増加し、走ることが出来なくなる ワンドを持つことで使用中でも走ることが出来るようになる 現在ランクEまで実装 マジックマスタリー 1ランクごとに最大マナ+10 ファイアボール(FBL) 取得には高難度の入手クエスト必須 高威力、長時間詠唱、高マナ消費。ファイアワンド装備時限定で使用可能 1チャージごとに消費マナ25、詠唱時間約6秒。5チャージしなくてはスキルを使用できない チャージ開始後はスキル発動まで移動不可 モンスター指定だが、攻撃はモンスターのいた座標中心の範囲攻撃 スキル使用後、火球がモンスターのいた座標に飛んでいき、約5秒で着弾 モンスター指定の際の射程はダンジョンの部屋の対角線程度 着弾後の範囲は、部屋の中央に着弾した場合、部屋全体の7割程度 実用レベルはランクB以上? ネタスキル サンダー 取得はFBLより容易 移動不能、長時間詠唱など基本的な性質はFBLに近い FBLと違って任意のチャージ数で撃つことができる スキル使用後はLBのように連鎖をし、その後雷が落ちる 5チャージで巻き込める敵は約10体 マナリフレクター持ちに撃つと、雷が落ちながらも突進をしてくるので注意 ファイアボールページの入手リスト 1ページ目:ランクA、褐色ヘビ、鎌ラゴデッサ、赤黒鎌ラゴデッサ 2ページ目:ランク9、青ヘビ、刺ラゴデッサ、ラットマン、ブルーラットマン 3ページ目:ランク8、灰色グレムリン 4ページ目:ランク7、褐色グレムリン 5ページ目:ランク6、ベアウルフ、青ベアウルフ 6ページ目:ランク5、ベアウルフ、青ベアウルフ 7ページ目:ランク4、ラットマン、ブルーラットマン 8ページ目:ランク3、青ダイヤウルフ、ナイトメアヒューマノイド 9ページ目:ランク2、レッドサキュバス 10ページ目:ランク1、巨大インプ(フィアード中級4人) サンダーページの入手リスト 1ページ:ウイスプ、インプ 2ページ:ライトニングスプライト、フライングソード 3ページ:賢いインプ、ポケットマウス、ケットシー魔術師 4ページ:ブラックサキュバス、レッドサキュバス 5ページ:ヘビーガーゴイル、ライトガーゴイル(精霊の森のガゴは除く) ファイアボールと違ってコレクションブックなので順不同でOK ページの制限時間無し 各種魔法のランクと威力 (未実装) (未実装) (未実装) Rank.| ...IB| ....FB| ....LB|ヒール| ......ISP| FBL| TDR|...PTH| F| 10-20| 7-25| 1-40| .8 | . 15-20| 200-500| 13-83| .4| E| 11-21| 8-27| 2-46| .9 | . 16-21| 300-800| . 20-133| .5| ..... D| 13-23| 9-28| 3-52| 10 | . 17-23| . 400-1000| . 27-167| .6| .C| 15-25| . 11-30| 4-58| 11 | . 18-24| . 500-1200| . 33-200| .7| ..... B| 18-27| . 13-35| 5-65| 12 | . 20-27| . 700-1300| . 47-217| .8| ..... A| 21-30| . 15-40| 6-72| 13 | . 22-30| . 900-1500| . 60-250| .9| ..9| 24-35| . 18-45| 7-79| 15 | . 25-33| 1300-2000| . 87-333| 12| ..8| 28-40| . 21-50| 9-86| 17 | . 29-38| 1400-2100| . 93-350| 13| ..7| 32-45| . 25-55| . 11-93| 19 | . 34-43| 1500-2200| 100-367| 14| ..6| 37-48| . 29-60| 13-100| 21 | . 40-50| 1550-2300| 103-383| 15| .-------------------------------------------------------------|↓未実装 ..5| 48-54| . 40-80| 20-110| 27 | . 50-60| 1800-2500| 110-417| 18| ..4| 53-59| . 45-85| 24-120| 29 | . 60-70| 1800-2600| 117-433| 19| ..3| 59-65| . 50-90| 28-130| 31 | . 70-80| 1800-2700| 120-450| 20| ..2| 63-72| . 55-95| 32-140| 33 | . 80-90| 1800-2800| 127-467| 21| ..1| 70-80| 60-120| 40-150| 40 | 90-100| 2000-3000| 133-500| 25| 基本詠唱時間(鯖との通信状況で誤差が生じるが大体の目安として) .IB : F-A(2s).、 9-6(1.5s)、 [ 5-1(1.5s) ] .FB: F-A(2.5s)、9-6(2.25s)、.[ 5-1(2s) ] .LB: F-6(2s)、 [ 5-1(1.5s) ] FBL: F-6(5s) .[ 5-1(5s) ] .TDR: F-A(5s)、9-6(4.5s) .ISP: - (未実装) ヒール: F-6(2s) .[ 5-1(2s) ] .PTH: - (未実装) 基本消費MP目安(多少ずれはあるかもしれない) .IB : F-A(1)、9-6(2)、 [ 5-2(3)、1(4) ] ※IB6は消費3という話も .FB: F-E(2)、D-A(3)、9-6(4)、 [ 5-2(5)、1(6) ] .LB: F-6(3)、 .[ 5-2(4)、1(5) ] FBL: F-6(25)、 [ 5-1(25) ] .TDR: .ISP: - (未実装) ヒール: F-E(12)、D-A(16)、9-6(20)、[ 5-4(28)、3-2(32)、1(40)] .PTH: - (未実装) IBランク上げの目安 F、D(of Wisp未発動)、A(MP消費量)、9(詠唱速度)、6(威力) FBランク上げの目安 F、C(of Wisp)、A(IntUPのAP効率)、9(詠唱速度)、6(威力) LBランク上げの目安 練習、F、D(of Wisp)、B(Stiff未発動)、6(威力) ヒールランク上げの目安 F、B(of Healer)、6(とことんマゾ路線)、[Rank9でAP5還元あり] FBLランク上げの目安 覚えない(お勧め)、F、B以上(威力) ※倒したい敵のHP<最小ダメージ が、ランク上げの目安 名前 コメント
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キャラクター名 性別 特殊能力名 新庫表 蛇ッ篭 女 T/F(トゥルースオアファロス) 財前 基直 男 シャッタード・アイズ 殺人蟹 マーダーデスクラブ 雄 キラーシザーズ 平見クロ 女性 象は忘れない かわいい 不明 カワイイisツクレル 都外れの妖怪桜 女性(見た目上は) 屍山血河に華咲く桜(ブラッディチェリー) 九頭龍 次郎 男 オールマイティ 藤鞍世 女 フレンドリーアポート グラフィティ・カズマ 男 ラクガキ殺人事件(イーヴル・グラフィティ) シヌーン・ジョバンニ 男 マゾの王(マゾキング) Abyss Walker unknown(不明) 零距離戦闘術(ZERO RANGE COMBAT) 橿原純一郎 男 未森は俺の嫁 セバス・スチュワード 男 3度目の正直 ハイリ(大生 背理) 女 ニトログリセリンを注ぐ女 岡本御影 女 地球の癒し(ヒーリングプラネット)